Mario Czernay Infinity
 

Mario Czernay - vlastnĂ­ tvorba

Thajské šachy: หมากรุก | makruk

café oriental / šachyúterý, 6. března 2018

 
↑ Rozestavení figur v makruku v thajštině. Za povšimnutí stojí zobrazení okrajů šachovnice, který má praktický význam při odkládání vyřazených kamenů ze hry, ale při tomto grafickém zobrazení se nám Evropanům může jevit zcela zbytečné.


↑ Zleva: Bia, Rua, Ma, Khon, Met a Khun. Na této krásné historické makrukové sadě má pěšec naprosto podřadné postavení, je použita mušlička, jakási skořápka mořského živočicha. Vedle pěšce je figura lodi (její pohyb je stejný jako pohyb věže v šachu FIDE), nejvyšší figurou je kůň, vedle koně stojí strážce (šlechtic, střelec), zvláštní tím, že se pohybuje naprosto stejně jako stříbrný generál z japonských shogů. Následuje královna (dáma) a figura krále (panovníka)

  V západním šachu FIDE je postup pěšce na poslední řadu důvodem k dobré náladě: většinou si jej proměníme v nejsilnější z kamenů na šachovnici - v dámu, jen výjmečně v jinou figuru. Jako malého kluka mě tato proměna z nějakého důvodu fascinovala, ve svém dětském světě jsem to zpočátku považoval za věc zcela kouzelnou, neuvěřitelnou, mystickou. Časem mi pochopitelně proměna pěšce přišla méně magická, stala se sice bonusem, naplněním snažení, ale již zcela pragmatickým. V thajském šachu zvaném makruk se pěšec za dámou tolik lopotit nemusí: v proměnu v dámu (a narozdíl od šachu FIDE v žádnou jinou figuru) stačí pěšci dojít na šestou (z druhé strany na třetí) řadu! Navíc bílý pěšec stojí na začátku partie až na třetí řadě, černý pochopitelně již na šesté. Ale neradujte se. Dáma je v makruku figurou nejslabší!

  Zdaleka nejpopulárnější desková strategická hra v Thajsku a Kambodži se jmenuje právě makruk. V Kambodži se nazývá Ouk nebo také Ok,  či Ouk Chatrang (odkaz na německou wikipedii zde) a může jít pravděpodobně o trochu jinou variantu. My si vystačíme s názvem makruk (thajskými šachy). Makruk je v sedmdesátimiliónovém Thajském království oblíbený podobně jako jsou u nás oblíbené naše západní šachy (FIDE). Taxikáři v Bangoku si šachovou hrou zkracují čas čekání na zákazníky, staří pánové jsou viděni v parcích a ulicích jak se sklánějí nad šachovnicí s tradičními místními figurkami, z nichž nejvíce vyčnívá kůň.


↑ Rušná ulice v Bangoku má svá tichá zakoutí. Tradiční šachovnice s odkládáním kamenů.

  Makruk je na první pohled velmi podobný šachům FIDE. A kdo si chce makruk zahrát, vystačí si přepychově s šachovou sadou známou v našich končinách. Namísto pěšců je ovšem vhodnější vložit do makruku kameny z u nás tradiční hry "dáma", a to proto, že se dají jednodušeji "proměnit" v dámu. Povýšený pěšec se pro odlišení buď otočí nebo se přidá další "dámový kámen" na pěšce a stává se z něj makruková dáma.

  Makruk prý nezměnil pravidla více jak jedno tisíciletí! Thajské šachy jsou zkoumány a srovnávány nejen s "našimi" šachy, ale i díky společným rysům s japonskou variantou shogi. Nejpříbuznějším rysem je pohyb figury "Khon" (střelec, strážce, šlechtic) s kamenem ze shogi, tzv. stříbrným generálem. Dalším společným prvkem je rozestavění pěšců v základním postavení, povyšování kamenů na třetí/šesté řadě, byť v thajské variantě je povýšení zaměřeno jen a pouze na pěšce. Jezdec (kůň) se  těší také svému skoku ve tvaru písmene L nejen v našich šachách, ale i v makruku, v šógách či třeba v čínských šachách. Není bez zajímavosti, že makruk i shogi si postačí s jednobarevnou šachovnicí (což ovšem, ač to zní poněkud překvapivě a nepatřičně, platí o většině starověkých šachových her na světě). 

 

Pravidla makruku
Poznámka: Mnou sepsaná pravidla nejsou v žádném případě oficiální - to ostatně poznáte sami - a pokud není uvedeno jinak, platí většinou stejná pravidla jako u šachů FIDE.

Cíl hry: odstranit ze šachovnice soupeřova krále
Vítězství: mat; vzdání soupeře; překročení časového limitu;
Remíza: dohoda; pat; pokud materiální převaha neumožňuje matovat;
Pravidlo počítání: Makruk má další důležité pravidlo, a to je pravidlo o remíze a počtu tahů. Protože jde o můj překlad z anglické wikipedie a především závěr textu mi přijde velmi krkolomný, uvádím zde pro pořádek i autentický anglický text. Podaří-li se mi získat důstojný a jednoznačný překlad, okamžitě ho sem zařadím.

Nejdříve anglický text:
Counting rules
When neither side has any pawns, the game must be completed within a certain number of moves or it is declared a draw. When a piece is aptured the count starts again from scratch only if it is the last piece of one side in the game.
• When neither side has any pawns left, mate must be achieved in 64 moves. The disadvantaged player does the counting, and may at any time choose to stop counting. If the disadvantaged side checkmates the advantage side and did not stop counting, the game is declared a draw. When the last piece (that is not the King) of the disadvantaged side is captured, the count may be started, or restarted from the aforementioned counting, by the weaker side, and the stronger side now has a maximum number of moves based on the pieces left:
• If there are two rooks left: 8 moves
• If there is one rook left: 16 moves
• If there are no rooks left, but there are two bishops: 22 moves
• If there are no rooks left, but there is one bishop: 44 moves
• If there are no rooks or bishops left, but there are two knights: 32 moves
• If there are no rooks or bishops left, but there is one knight: 64 moves
• If there are no rooks, bishops, or knights, but queens: 64 moves
The weaker side pronounces aloud the counting of his fleeing moves, starting from the number of pieces left on the board, including both kings. The stronger side has to checkmate his opponent's king before the maximum number is pronounced, otherwise the game is drawn. During this process, the count may restart if the counting side would like to stop and start counting again. For example, if White has two rooks and a knight against a lone Black king, he has three moves to checkmate his opponent (the given value of 8 minus the total number of pieces, 5). If Black captures a white rook, the count does not automatically restart, unless Black is willing to do so, at his own disadvantage. However, many players do not understand this and restart the counting while fleeing the king.

 

Pravidla počítání 

  Pokud ani jedna strana nemá pěšce, musí být matu dosaženo v 64 tazích. Tahy počítá hráč  v nevýhodě, a může kdykoli rozhodnout o tom, že přestane počítat. Pokud znevýhodněný hráč dá soupeři mat a nepřestal počítat, hra je prohlášena za remízu.

  Když je odstraněna ze šachovnice poslední figura (která samozřejmě není králem) znevýhodněného hráče, počítání tahů může být zahájeno nebo restartováno od výše zmíněného počítání, slabší stranou, a silnější strana nyní má maximální počet tahů na mat na základě zbývajících kamenů: 

  • a) Jsou-li zbývající dvě lodě (věže): Mat musí být učiněn do 8 tahu (Poznámka a pro upřesnění: V šachu FIDE je "jedním tahem hry" myšlen jeden tah bílého a jeden tah černého,  8 tahů tedy označuje 8 tahů bílého a 8 tahů černého. Předpokládám, že je tomu tak i v makruku).
  • b) Jedna zbývající loď: 16 tahů 
  • c) Pokud nejsou na šachovnici žádně lodě, ale jsou na ní dva strážci: Mat musí být proveden nejpozději 22. tahem 
  • d) Pokud nejsou na šachovnici žádně lodě, ale je na ní jeden strážce: 44 tahů 
  • e) Nejsou-li na šachovnici žádné lodě ani strážci, ale pouze dva jezdci: 32 tahů
  • f) Nejsou-li na šachovnici žádné lodě ani strážci, ale pouze jeden jezdec: 64 tahů 
  • g) Nejsou-li na šachovnici žádné lodě, žádní strážci a žádní jezdci, ale pouze dáma, je potřeba matovat nejpozději 64. tahem, jinak je hra prohlášena za remízu 

Slabší strana hlasitě vyslovuje počítání svých tahů, počínaje číslem, které se rovná počtu figurek, které zůstaly na šachovnici, včetně obou králů. Silnější strana musí dát mat soupeřovu králi předtím, než je maximální číslo vysloveno, jinak je hra označena jako remíza. Během tohoto procesu se počet může restartovat, pokud by počítající strana počítání zastavila.
Například, pokud má bílý dvě lodě a jezdce proti osamělému černému králi, má tři tahy na to, aby matoval protihráče (daná hodnota 8 [viz Pravidla počítání, odstavec a)] minus celkový počet kamenů (2 bílé lodě, 1 bílý jezdec, 1 bílý král a 1 černý král), 5). Pokud černý zajme bílou loď, počítání není automaticky restartováno, o tom rozhoduje černý sám: černý (v tomto případě hráč v nevýhodě) může zvážit sám, zda-li je mu restart počítání ku prospěchu (vzhledem k novým poměrům na šachovnici). Nicméně mnoho hráčů tomuto pravidlu nerozumí a restartujte počítání automaticky.

Počáteční postavení kamenů na šachovnici a hrací plán

Hrací desku tvoří 8 řad a 8 sloupců; tradiční thajská šachovnice je jednobarevná. V základním rozestavení figur je patrná shoda s rozestavením figur na první a poslední řadě se šachy FIDE. Ovšem pozor na postavení krále a dámy bílého, to je v makruku obrácené. Bílý král je tedy na políčku d1, dáma na e1.


↑ Zleva dole, na první řadě (od pole a1) stojí loď, jezdec, strážce, král, dáma, strážce, jezdec a loď. Třetí řadu zaplňují pěšci bílého, šestou řadu černého. Na poslední osmé řadě zleva (od pole a8) stojí loď, jezdec, strážce, dáma, král, strážce, jezdec a loď. Bílá dáma má naproti sobě černého krále.


↑ Dřevěná sada thajských šachů. Šachovou sadu  tvoří podobně jako v šachách FIDE 32 kamenů (přirozeně šestnáct pro každou z barev). Dva jezdci, dvě lodě (věže), dva strážci (střelci), dáma, král a osm pěšců.

Popis a pohyb figur

Důležitá upozornění:
Zvláštní tahy jako "rošáda" či "braní mimochodem" známá ze šachu FIDE se v makruku nepoužívají.
Pěšec ze základního postavení smí táhnout narozdíl od šachu FIDE pouze o jedno pole. 
V proměnu v jinou figuru dochází pouze u pěšce, žádný jiný kámen už tuto možnost nemá.

 

Pěšec [bia] เบี้ย se pohybuje pouze dopředu a to o jedno pole. Při braní o jedno pole diagonálně. Při dosažení třetí řady od kraje šachovnice soupeře, se pěšec automaticky, bezpodminečně a okamžitě proměňuje v dámu.

 

Loď [rua] เรือ stojí v základním postavení a pohybuje se stejně jako věž u šachu FIDE, tzn. diagonálně o neomezený počet volných polí. Nesmí samozřejmě přeskočit nebo sebrat svůj kámen, přeskočit nesmí ani figuru soupeře. Může ji ovšem sebrat tím, že loď nahradí její pole a sebraný kámen je odebrán z hrací desky. Toto pravidlo samozřejmě platí u všech figur a pěšců (kromě jezdce, který smí přeskakovat ostatní kameny), je naprosto identické s pravidly šachu FIDE. Loď je nejsilnější figurou v makruku.

 

 
Jezdec [ma] ม้า stojí v základním postavení a pohybuje se stejně jako jezdec u šachu FIDE, tzn. tzv. do písmene "L" (viz obrázek). Jako jediná figura smí přeskočit ostatní (svoje i soupeřovi figury).

 

 

Strážce [khon] โคน - vybral jsem tento název z několika možností (šlechtic, střelec), přijde mi nejpříhodnější - včetně svého pohybu. Pohyb strážce, jak již bylo zmíněno je shodný s pohybem stříbrného generála ze šógi (viz obrázek), tzn o jedno pole ve všech směrech diagonálně a vertikálně dopředu o jedno pole.

 


Dáma [met] เม็ด - nejslabší figurou je v makruku překvapivě právě dáma. Pohybuje se ve všech směrech diagonálně o jedno pole.

 

Král [khun] ขุน. Jeho pohyb je identický s králem šachu FIDE nebo oshem z japonských shogi. Do všech směrů vertikálně a diagonálně. Jeho působnost je také identická s králem ze šachu FIDE. Nesmí tedy vkročit na pole obsazené soupeřovým kamenem, musí se okamžitě bránit napadení soupeřem - pokud to není možné, král je v takové situaci mrtvý - tedy mat. Hra končí remízou, pokud král hráče, který je na tahu, není v šachu a hráč nemůže provést žádný další přípustný tah. Říkáme, že hra skončila „patem“. Tím hra okamžitě končí.

 

 

Makruk - brána do asijského šachu
  Makruk není díky omezenějšímu pohybu figur zpočátku tak "výbušný" jako třeba šachy FIDE. Jeho kouzlo spočívá v něčem jiném. Aktivním šachistům bude možná stačit několik málo partií, aby tyto krásné a podstatné odchylky ocenili. V Thajsku se prodává literatura o makruku stejně tak v hojném počtu jako u nás knihy o šachu. Bylo by zajímavé se do nějaké takové začíst. Dle mého zcela amatérského a nezkušeného pohledu si myslím, že pěšci jsou zpočátku velice osamoceni, nejsou tak aktivně kryti jako v našich šachách, a dochází buď k jejich rychlé výméně nebo naopak k zablokování středu šachovnice. Na druhou stranu jim "z dálky" hrozí pouze lodě, které navíc stojí na krajích šachovnice. Žádné dalekosáhlé vymoženosti dámy a střelců známé ze šachu FIDE v makruku prostě nečekejme.
 Díky chytrému telefonu nebo počítače připojeného na internet si první partii můžete zahrát ihned po dočtení mého článku. A pokud máte doma tradiční šachovou soupravu, můžete vyzvat nějakého rodinného příslušníka. Při objevování dalších asijských šachových her to bude počin jistě prozíravý. A věřím, že si milovníci šachu užijí i tuto variantu.

 

hra Makruk หมากรุก
další názvy  [Thajsko]: Makruk; Mak Ruk; [Kambodža]: Ouk; Ok; Ouk Chatrang; [daší názvy]: Thai Chess, Cambodian Chess, Siamese Chess  
vznik hry Thajsko Makruk se hraje se stejnými pravidly nejméně 1.000 let
oblíbenost Thajsko, Kambodža, Laos  
typ hry šachy  
šachovnice 8 x 8 64 bílých polí
počet figur 32  
varianty Sut Khun, Sut Met, Sut Ma, Takhaeng Ruea  (viz anglická wikipedie)

 

makruk on-line: https://www.playok.com/en/makruk/

makruk android: Zadejte do vyhlédávání ve službě Google Play "ouk chatrang" nebo "makruk". V nabídce je několik aplikací. To svědčí o oblíbenosti této hry. Třeba po té, co si vyzkoušíte makruk on-line v telefonu a poznáte jeho krásu, odměníte se nějakou pěknou originální sadou. Já mám v mobilu nainstalovanou aplikaci Ouk Chaktrang (អុកចត្រង្គ) a jsem s ní spokojený, on-line je stále několik desítek lidí.
Thajská wikipedie upozorňuje na údajně nejlepší aplikaci: Alisa Makruk

makruk shop: Pro zajímavost se můžete podívat na thajský e-shop https://www.chessgoshop.com. Krom makrukových sad i thajských makrukových desek mají v nabídce i další deskové hry. Objednání bude podle mne dost obtížné, vzhledem k možnostem platby a nebo neznámé výše dopravného. Na amazonu i ebayi se ovšem makrukové sady nachází a to v plastových variantách (od zhruba 250 Kč včetně poštovného) až po dražší varianty dřevěné, kolem tří tisíc korun. Od těch levných ovšem nic nečekejte, lesklé plastové figury sice vydrží stovky let, ale příliš esteticky na mě nepůsobí a  šachovnice je z nějakého papíru - což by ovšem nebyl ten největší problém - každý má doma standartní šachovnici 8x8 polí.
Až budete na amazonu či na ebay.com vyhledávat tu svoji sadu, zkuste do vyhledávače zadat všechny tři varianty: "makruk", "ouk chatrang" i "thai chess".
Já osobně jsem si na amazonu vybral a koupil "zlatou střední cestu" a to variantu "Tři hry v jednom" (v originálu: Three in One Wooden Thai Chess/Checkers/Backgammon Set - Handmade) na této stránce.  (viz obrázek)


↑ Mnou zakoupená sada makruk na Amazon.com. Krabice je velmi těžká a pevná, šachová políčka jsou ale tištěná a na rozdíl od obrázku jsou s popisem souřadnic. Lakované a mírně nedopracované figurky jsou ale z velmi lehkého dřeva, což je samozřejmě na škodu. Jinak sada působí krásným exotickým dojmem. Balení v úložném prostoru skládací desky dále obsahuje tradiční kameny na "dámu" a také tři kostky a hrací desku ke hře backgammon (vrhcáby). Hodnotím tak na 85%. Cena 72 USD je pro mnohé asi příliš, já výrobek hodnotím jako lehce předražený, výše poštovného už je zase jiná kapitola. Avšak jak patrno z dalšího obrázku, lze kurýrní službu DHL opravdu pochválit za neskutečný výkon. Posuďte sami: makruk jsem objednával v úterý odpoledne, už ve středu jsem vyplňoval přes internet (dopředu) celní prohlášení a v pátek před obědem už jsem měl balíček v ruce. A balík mi neposílali ze slovenské Žiliny, na to vemte jed...


↑ Putování balíku začalo v úterý o půl desáté večer v americkém East Windsor v americkém státu New Jersey. Podíval se do New Yorku, a přes Británii a německé Lipsko vkročil na českou, nebo vlastně na slezskou půdu už ve čtvrtek. Výlet si ale příliš neužil, DHL není výletní kancelář.

makruk odkazy:
https://en.wikipedia.org/wiki/Makruk

makruk použité zdroje:
http://www.deskovehry.info
https://en.wikipedia.org/wiki
https://moondigit.com
http://www.learn-and-play-online-chess.com
http://www.simandan.com
http://history.chess.free.fr

dotazy a připomínky: czernay@volny.cz
Tento článek o makruku lze kopírovat  s uvedením zdroje a autora: czernay.cz / Mario Czernay a s uvědoměním autora na mailu czernay@volny.cz

 

zobrazit celé »

šachy FIDE

café oriental / šachysobota, 10. února 2018


Jedna z nejslavnějších šachových sad světa. Byla nalezena roku 1831 u skotského ostrova Lewis a pochází zřejmě z dílny trodheimského mistra ze 12. století. 

Úvodem
  Na internetových portálech zabívajících se deskovými hrami se občas dozvím, že ty "naše" šachy jsou těmi "tradičními" (tradicional), v jiném případě "západními" (western) či "klasickými". Autoři těchto článků a informací jsou si totiž většinou vědomi, že rodina šachových her je veliká, pestrobarevná a různorodá. Ti kteří tuto informaci neznají, nebo ti které to třeba ani nezajímá, nás mohou vyzvat ke hře: "Pojď si zahrát šachy!" Dotyčný by se asi podivoval, kdybychom mu na stůl namísto "tradiční západní" šachové sady vyložili vikingskou nepřímou odnož šachů hnefatafl nebo například odnož zcela přímou, čínské xiangqi.
  Přesto a nebo právě proto označení "tradiční" se mi také nezamlouvá, protože třebas Japonec bude ve spojení s "tradičními šachy" myslet na podstatně jiné šachy než obyvatel dejmetomu Mongolska nebo Barmy. Podobně pokulhávající označení se mi jeví i to odkazující se na světové navigační strany. Rozhodl jsem se tudíž naše šachy, které známe pod pojmem šachy označovat pojmem ještě jednoznačnějším: "šachy FIDE". Historikům a tradicionalistům se možná nad tímto nepěkným názvem svraští čelo, ale když nic jiného, dojde alespoň k oddělení názvu jedné z rubrik v Café Oriental na tomto webu s touto "královskou" hrou. Proč FIDE? Odpověď je jednoduchá a milovníkům šachů a křížovek většinou známá. FIDE je zkratkou Mezinárodní šachové federace (z francouzského Fédération Internationale des Échecs). Musím se pousmát nad evropskou šachovou nadřazeností - zakladatelům FIDE 20. července 1924 v Paříži nestálo za to upřesnit, jaké šachy mají na mysli. A navíc mottem FIDE je Gens una sumus, neboli "jsme jedna rodina". Ale to je vlastně nepodstatné. Mnohem podstatnější je, co FIDE pro hráče šachu znamená: FIDE definuje pravidla, stanoví úroveň a žebříček hráčů (na základě koeficientu ELO), pořádá mistrovství světa jednotlivců i reprezentačních týmů národních federací, uděluje tituly mezinárodních velmistrů i mistrů atd. apod. Kéž by ostatní odnože šachu měli takovou organizaci, byť vedení federace není příliš "průhledné"!
  "Evropské" šachy jsou (hraje je  až 600 miliónů lidi na naší planetě) nejrozšířenější šachovou variantou na světě. I čínští hráči už vtrhli do světové stovky nejlepších v nebývalém počtu, přesto v Číně jsou stále mnohem populárnější xiangqi. V Thajsku hraje šachy FIDE údajně (podle publikace D. Pritcharda "Popular Chess Variants" vydané v roce 2000) zhruba 5000 lidí, zatímco místní variantu makruk na dva miliony(!) Thajců. Někde jsem se kdysi dočetl, že za sovětské poválečné éry byl v Mongolsku úmyslně vytlačován Sověty místní šach shatar, a to kvůli šachům FIDE, tedy šachmatům.
Krásu "našich" šachů FIDE ovšem také nelze popřít. Osobně jsem zatím moc cizích šachových variant neokusil (pouze shogi, xiangqi a kouskem i makruk), ale co je na té naší hře oproti jmenovaným výjmečné, že "krvavá" zápletka může přijít a často přichází velmi brzy. Neříkám ovšem, že je to dobře ani, že je to špatně.

  Šachy FIDE, jejichž moderní podoba je známa od pozdního středověku a ustálení pravidel do současné podoby proběhlo nejvýrazněji v 15. století v jižní Evropě, jsou přímým "potomkem" deskové hry šatrandž. Šatrandž je zase potomkem zřejmě pramáti všech her šachového typu - bájné čaturangy. Šatrandž i čatarungu samozřejmě popíšu v jiných samostatných článcích, ale sluší se dodat jen na okraj, že šatrandž, který do Evropy přivezli arabští obchodníci, je znám z rozlehlé Sásánovské Persie již ze 6. a 7. století. Čaturanga pravděpodbně vznikla či vznikala ve starověké severní Indii v 6. století, tedy v Guptovské říši. (Guptovská říše kromě severu Indie zahrovala i současné území Pakistánu a Bangladéše.) Nikdy už nezjistíme, který arabský obchodník přivezl královskou hru na náš kontinent, jak byla vyložena její první pravidla. Při troše fantazie si dokážu představit, že už při prvním předání došlo ke zkomolení pravidel. K vývoji pravidel však rozhodně došlo, a kdo ví, jestli se bude hrát podle dnešních pravidel i za 500 let. 

  O šachách FIDE je napsáno neuvěřitelné množství knih, brožur, bulletinů, článků i studií více než o kterékoli jiné deskové hře. A lze směle tvrdit, že knížek o šachu je mnohem více než ostatních knih o deskových hrách dohromady. Proto jsem tuto hru zvolil jako první ve svém výčtu, jako středobod všech strategických logických deskových her, a to nejen pro její krásu, ale i popularitu. Kdo se chce o šachu něco dozvědět, může tuto hru i její historii a kouzlo studovat celý život, materiálu je k tomu nepřeberné množství. Pro úplnost bych měl ještě dodat, že pravidla FIDE v roce 2008 oficiálně "přizvala" pod svá křídla i variantu bývalého mistra světa FIDE Roberta Fischera, nazvanou chess960 nebo česky označovanou za Fischerovo šachy. Jejich prncip spočívá v náhodném rozestavení figur na první a osmé řadě před zahájením partie. To proto, aby soupeři více prokázali své šachové a kombinační schopnosti. Fisher spočítal, že existuje (s různými přihlédnutími, např. aby střelci neobsazovali stejnobarevná pole) 960 různých pozic. Tady si vezmu na pomoc Wikipedii: Proč 960? (...) Každý ze dvou střelců se může postavit na jedno ze čtyř polí. Dáma se potom může postavit na jedno ze šesti polí. Jezdec se poté může postavit na jedno z pěti (druhý na jedno ze čtyř) polí. Zbývají tři pole, na které se postaví král a věže tak, aby byl král mezi věžemi. To znamená, že je zde 4×4×6×5×4=1920 různých počátečních pozic, kdyby se jezdci od sebe nějak lišili. Jezdci se ale nijak neliší, tudíž existuje 1920÷2=960 různých počátečních pozic. Polovina z 960 pozicích je sice zrcadlově symetrická s druhou polovinou, ale Fischerovy šachy mají vzhledově stejné rošády jako v klasických šachách a ty jsou asymetrické (tudíž se v těchto symetrických pozicích rozdíl nachází).

O pravidlech
  Původně jsem uvažoval, zda mám na svém webu vůbec pravidla šachu FIDE zmiňovat a rozepisovat se o nich. Jsou v našich končinách všeobecně známa. (Snad krom tahu "braní mimomochodem" - to je pro mnoho mých soupeřů naprostá novinka, debilní novinka, otloukají mi toto pravidlo o hlavu, že jsem si ho jistě vymyslel, a teď, když jsem ho použil, tak díky němu můj soupeř prohrál. Jednou jsem se dokonce zařekl ve chvíli, kdy se mi pravidlo "braní mimochodem" velmi hodilo a zmíněné pravidlo, které je staré pět století, nepoužil.) Šachová pravidla jsou k mání "na každém druhém" webu. Přišlo mi jako nesmyslné je zde opět přepisovat s ohledem na pověstné nošení dříví do lesa. Ale přece jen o ně nechci ochudit svojí rubriku, zvláště když se na ně budu často odkazovat a porovnávat s dalšími šachovými variantami. Vybral jsem pro vás výňatek z oficiálních pravidel. Ani vlastně nevím, proč lidé vymýšlejí "svoje" pravidla, pravidla FIDE jsou sice nejrozsáhlejší, ale zároveň jednoznačná a přehledná. A navíc je není třeba číst celá, pokud jde o samotná pravidla hry, vystačíme si s článkem 1 až 5,. ostatní už jsou spíše pro soutěžní šach. Úplné znění pravidel platných světové šachové federace od 1. ledna 2018 si můžete prostudovat zde: http://czernay.cz/pdf/fide2018.pdf.
(V anglické verzi https://www.fide.com/FIDE/handbook/LawsOfChess.pdf)
 


 

ZÁKLADNÍ PRAVIDLA HRY

Článek 1: Povaha a cíle šachové hry
1.1   Šachová hra se hraje mezi dvěma soupeři, kteří střídavě přemísťují kameny na čtvercové desce, jež se nazývá „šachovnice“.
1.2   Hráč s kameny světlé barvy (bílý) provede první tah, hráč s kameny tmavé barvy (černý) provede následující tah a pak hráči provádějí tahy střídavě.
1.3   Hráč je „na tahu“ poté, když jeho soupeř provedl tah.
1.4   Cílem obou hráčů je „ohrožení“ soupeřova krále tak, aby soupeř neměl k dispozici žádný přípustný tah.
1.4.1   Hráč, který tohoto cíle dosáhne, „dal mat“ soupeřovu králi a hru vyhrál. Není dovoleno ponechat krále v ohrožení, vystavit krále do ohrožení nebo sebrat soupeřova krále.
1.4.2   Hráč, jehož král mat dostal, hru prohrál.
1.5   Jestliže dojde k postavení, v němž nemůže ani jeden z hráčů dát mat soupeřovu králi, hra končí remízou (viz článek 5.2.2).

Článek 2: Počáteční postavení kamenů na šachovnici
2.1   Šachovnice se skládá z 8 x 8, tj. 64 shodných čtvercových polí střídavě světlých („bílá“ pole) a tmavých („černá“ pole). Šachovnice se položí mezi hráče tak, že nejbližší rohové pole po pravé ruce hráče je bílé.
2.2   Na začátku hry má bílý 16 kamenů světlé barvy („bílé“ kameny) a černý 16 kamenů tmavé barvy („černé“ kameny). Tyto kameny jsou [poznámka Mario Czernay: v obrázku (symbolu) uvádím pro názornost jen bílou barvu kamenů]:
 král (po jednom kusu na každé straně), české označení K
 dáma (1) D
 věž
(2) V
 střelec
(2) S
 jezdec
(2) J
 pěšec
(8)

2.3   Počáteční postavení kamenů na šachovnici je následující:

 

2.4   Pole umístěná svisle pod sebou tvoří osm „sloupců“. Pole umístěná vodorovně vedle sebe tvoří osm „řad“. Přímá linie stejnobarevných polí, která probíhá z jednoho okraje šachovnice k sousednímu okraji, tvoří „diagonálu“.

Článek 3: Tahy kamenů
3.1   Žádný kámen nelze přemístit na pole obsazené kamenem stejné barvy.
3.1.1   Pokud se kámen přemísťuje na pole obsazené soupeřovým kamenem, pak se tento soupeřův kámen bere a odstraní ze šachovnice jako součást tohoto tahu.
3.1.2   Kámen „napadá“ soupeřův kámen, jestliže na tomto poli může provést braní podle článků 3.2 – 3.8.
3.1.3   Kámen napadá pole i tehdy, když na toto pole nemůže táhnout, protože by vystavil svého krále do ohrožení nebo svého krále v ohrožení ponechal.
3.2   Střelec může táhnout na kterékoli pole po diagonálách, na kterých stojí

3.3   Věž může táhnout na kterékoli pole na sloupci nebo v řadě, na kterých stojí

3.4   Dáma může táhnout na kterékoli pole na sloupci, v řadě nebo diagonálách, na kterých stojí.

3.5   Při tazích dámy, věže nebo střelce nelze přeskočit žádný kámen, který stojí v cestě
3.6   Jezdec může táhnout na jedno z polí nejbližších k poli, na kterém stojí, nikoliv však po sloupci, řadě nebo diagonále.

3.7.1   Pěšec může táhnout dopředu na nejbližší neobsazené pole na sloupci, nebo
3.7.2   svým prvním tahem může pěšec táhnout jako v 3.7.1 nebo může postoupit i o dvě pole na stejném sloupci za předpokladu, že obě pole jsou neobsazena, nebo
3.7.3   pěšec může brát soupeřův kámen tak, že provede tah diagonálně vpřed na sousední sloupec na pole, které je obsazeno soupeřovým kamenem.


3.7.4.1   Pěšec ohrožující pole, které přešel soupeřův pěšec, jenž ze základního pole postoupil jedním tahem o dvě pole, může tohoto soupeřova pěšce brát, jako by tento pěšec postoupil pouze o jedno pole.
3.7.4.2   Toto braní lze provést pouze jako bezprostřední odpověď a nazývá se „braní mimochodem“ („en passant“).

3.7.5.1   Pokud hráč, který je na tahu, zahraje pěšcem na nejvzdálenější řadu od výchozího pole, musí tohoto pěšce jako součást téhož tahu zaměnit za nový kámen – dámu, věž, střelce nebo jezdce barvy pěšce na dosaženém poli proměny.
3.7.5.2   Volba hráče není omezena kameny, které byly dříve vzaty.
3.7.5.3   Tato záměna pěšce za jiný kámen se nazývá „proměna“ a působnost proměněného kamene je okamžitá.
3.8   Král může provést tah dvojím rozdílným způsobem:
3.8.1   může táhnout na kterékoli sousední pole;

3.8.2   může provést „rošádu“; rošáda je tah krále a jedné z věží téže barvy na první řadě hráče; rošáda je pokládána za tah krále a provádí se takto: král se přemístí ze svého základního pole o dvě pole směrem k věži stojící na svém základním poli a věž se pak přemístí přes krále na pole, které král právě přešel.

3.8.2.1   Právo provést rošádu zaniklo:
3.8.2.1.1   jestliže král již táhl, nebo
3.8.2.1.1   s věží, která již táhla.
3.8.2.2   Rošádu nelze dočasně provést:
3.8.2.2.1   jestliže je alespoň jedním soupeřovým kamenem napadeno pole, na kterém král stojí nebo které musí král překročit, případně které má král obsadit;
3.8.2.2.2   jestliže mezi králem a věží, s níž má být rošáda provedena, stojí jakýkoli kámen.
3.9.1   Král je v „šachu“, jestliže je napaden alespoň jedním soupeřovým kamenem, a to i tehdy, když tento kámen nemůže táhnout na pole obsazené králem, protože by vystavil šachu vlastního krále nebo krále v šachu ponechal.
3.9.2   Hráč nesmí provést tah, kterým vystavuje svého krále do šachu anebo ho v šachu ponechává.
3.10.1   Tah je nazýván přípustný, pokud jsou splněny všechny příslušné požadavky článků 3.1 – 3.9.
3.10.2   Tah je nazýván nepřípustným, pokud nejsou splněny všechny příslušné požadavky článků 3.1 – 3.9.
3.10.3   Pozice je nepřípustná, pokud nemohla vzniknout na základě žádné posloupnosti přípustných tahů.


Článek 4: Provedení tahu
4.1   Každý tah musí být proveden pouze jednou rukou.
4.2.1   Pouze hráč, který je na tahu, smí opravit postavení jednoho nebo více kamenů na jejich polích za předpokladu, že předtím upozornil na svůj záměr (např. slovem „opravuji“ nebo „j´adoube“).
4.2.2   Jakýkoli jiný fyzický kontakt s kamenem, kromě zjevně náhodného kontaktu, se považuje za záměrný.
4.3   Dotkne-li se hráč, který je na tahu (s výjimkou uvedenou v článku 4.2.1), se záměrem provést na šachovnici tah nebo braní:
4.3.1   jednoho nebo více vlastních kamenů, musí provést tah prvním z dotknutých kamenů, který může být přemístěn;
4.3.2   jednoho nebo více soupeřových kamenů, musí vzít první z dotknutých kamenů, který může být brán;
4.3.3   jednoho či více svých nebo soupeřových kamenů, musí vzít prvně dotknutý soupeřův kámen svým prvně dotknutým vlastním kamenem; pokud to je nepřípustné, musí provést přemístění nebo braní prvního dotknutého kamene, který může být přemístěn nebo brán. Je-li sporné, který z kamenů byl dotknut nejdříve, má se za to, že to byl hráčův kámen.
4.4   Jestliže hráč, který je na tahu
4.4.1   se dotkne svého krále a své věže, musí provést rošádu na tuto stranu, je-li to přípustné;
4.4.2   se úmyslně dotkne své věže a pak svého krále, nesmí v tomto tahu provést rošádu na tuto stranu a situace se řeší podle článku 4.3.1;
4.4.3   má v úmyslu provést rošádu, dotkne se současně krále a věže, avšak rošáda s touto věží je nepřípustná, musí hráč povést jiný přípustný tah králem (včetně rošády s druhou věží); nemá-li král žádný přípustný tah k dispozici, může hráč provést libovolný přípustný tah;
4.4.4   provádí proměnu pěšce, volba nového kamene je dokončena, když se tento nový kámen dotkne pole proměny.
4.5   Není-li možné v souladu s články 4.3 nebo 4.4 žádným z dotknutých kamenů táhnout nebo žádný z dotknutých kamenů brát, může hráč provést libovolný přípustný tah.
4.6   Proměnu pěšce je možné provést různým způsobem:
4.6.1   pěšec nemusí být umístěn na pole proměny;
4.6.2   odstranění pěšce a umístění nového kamene na pole proměny lze provést v jakémkoli pořadí.
4.6.3   Pokud na poli proměny stojí soupeřův kámen, musí být brán.
4.7   Jestliže hráč při provádění přípustného tahu nebo části přípustného tahu kámen pustí na pole, nemůže být tento kámen v tomto tahu již přemístěn na jiné pole. Tah je považován za provedený v případě:
4.7.1   braní, jestliže braný kámen byl odstraněn ze šachovnice a hráč, který umístil vlastní kámen na jeho nové pole, pustí tento kámen z ruky;
4.7.2   rošády, jestliže hráč pustil z ruky věž na pole, které přešel král; když hráč pustí z ruky krále, tah není ještě proveden, avšak hráč již nemá právo provést jiný tah než rošádu na tuto stranu, pokud je to přípustné; pokud rošáda na tuto stranu není přípustná, musí hráč provést jiný přípustný tah králem (včetně rošády s druhou věží); pokud král nemá přípustný tah, může hráč provést jakýkoli jiný přípustný tah;
4.7.3   proměny pěšce, jestliže hráč nový kámen pustil z ruky na poli proměny a pěšec byl odstraněn ze šachovnice.
4.8   Pokud se hráč dotkl kamene se záměrem provést tah nebo braní, nemůže již reklamovat soupeřovo porušení článku 4.1 – 4.7.
4.9   Není-li hráč schopen přemisťovat kameny, může touto činností pověřit pomocníka, který musí být přijatelný pro
rozhodčího.


Článek 5: Ukončení hry
5.1.1   Hru vyhrává hráč, který dal soupeřovu králi mat. Tím hra okamžitě končí za předpokladu, že matící tah byl přípustný a v souladu s článkem 3 a s články 4.2 – 4.7.
5.1.2   Hru vyhrává hráč, jehož soupeř prohlásil, že se vzdává. Tím hra okamžitě končí.
5.2.1   Hra končí remízou, pokud král hráče, který je na tahu, není v šachu a hráč nemůže provést žádný přípustný tah. Říkáme, že hra skončila „patem“. Tím hra okamžitě končí, pokud tah vedoucí k patu byl přípustný a v souladu s článkem 3 a s články 4.2 – 4.7.
5.2.2   Hra končí remízou, vznikne-li pozice, v níž ani jednomu králi nelze dát mat žádnou posloupností přípustných tahů. Říkáme, že hra skončila „mrtvou pozicí“. Tím hra okamžitě končí, pokud tah vedoucí k mrtvé pozici byl přípustný a v souladu s článkem 3 a s články 4.2 – 4.7.
5.2.3   Hra končí remízou na základě dohody mezi oběma hráči v průběhu hry za podmínky, že oba hráči provedli nejméně jeden tah. Tím hra okamžitě končí.

 

zobrazit celé »
 
© 2015-2018 | Mario Czernay Infinity || © 2008 | Mario Czernay Revival || czernay@volny.cz || vytvořeno | janatomsu.cz

 

 

 


 

 počítadlo.abz.cz